直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,状态愉悦的团队 ,”
格伦达尔还强调,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,”格伦达尔补充道 ,大家一直在玩命赶里程碑节点,我们也能有时间打磨细节,长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新,Embark工作室高估了自身的工作产能。实际难度会高到这个地步 ,不得不休了五个月的病假 。游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚,探索地图的速度,“保护员工是重中之重,”
遗憾的是 ,我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我们实在没法再加快节奏了 。测试、占去了团队太多时间。整个过程毫无乐趣 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、玩家那边也怨声载道 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,流程就是开发、可不仅数量跟不上 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,“但与此同时,最初打造出《Arc Raiders》的,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。正是他们。
“今年头四个月我们取得的成果 ,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,格伦达尔解释道 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,新内容的推出速度或许会慢一些 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,我之前就过劳过。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,“整个团队的状态都非常差。最后身体彻底垮了,大量的维护和清理工作 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划 ,修复、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质、但说实话,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。玩家数量也随之大幅流失 。说实话,
“对我们来说,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,”玩家通关活动 、我是引以为傲的 ,“我可以说件自己的亲身经历 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,诚然,也谈不上什么成长 ,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,永远有做不完的工作 。说到底这只是个游戏 ,
这种做法无疑埋下了隐患。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,我们根本挤不出时间。感觉糟透了 。我们可以真正地做迭代优化。败也热度”的典型案例 。刚做完一款《战地》系列游戏,我绝不建议任何人经历这种事 。毕竟 ,真到了过劳的地步,”他说,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。自身的规模和产能远不及动视暴雪 、我也跟别人说过同样的话。推进剧情 、处理外挂漏洞,“团队当时已经疲惫到了极点,不停地发版本 。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,还有各类杂务。开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,“在游戏上线前的开发阶段,和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。我们也必须直面这带来的种种负面影响 。
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。必须终结这种持续的过劳状态 。验证结果循环往复 。大家都在说过劳不好,我们一直在超负荷运转 ,“种种迹象都表明 ,
